Korak pedarchi

 

Bei den Korak pedarchi handelt es sich um einen Orden der aus dem weltlichen Arm Pithinu Corvus hervorgegangen ist. Über die Jahrhunderte, die er einem Armutsgelübde folgend, in den Armenvierteln verbrachte, wandelte er sich in einen Mysterienkult, dessen Mitglieder seelsorgerisch die Armen betreuen, die Totenriten durchführen und die Sterbenden begleiten.

Ein eher unbekannter, wenn auch nicht geheimer, Teil ihrer Tätigkeit ist die Jagd auf unheilige Kreaturen und Auswüchse schwarzer Magie.

 

Die Entwicklung der Korak pedarchi

Die Korak pedarchi, die Rabenkinder, waren seit jeher der weltliche Arm des Ordens Pithinu Corvu. Somit waren sie im Krieg der Maden auch das erste Ziel der Feinde des Ordens und ihre Burgen, Schätze und Bibliotheken wurden Beute der Flammen und der Plünderer. Dennoch wurde der Orden nicht zur Gänze vernichtet. Das Ordenshaus in Candranor beschritt den Weg der reumütigen Buße. Sein Vorsteher bekannte sich öffentlich des Madentums und beschritt den Weg der Verdammnis.

Die Brüder des Ordenshauses legten den Eid der Reumütigkeit im Angesicht Culsus ab und erhielten Vergebung für ihr sündiges Treiben. Nie wieder sollte der Orden andere Schätze als Wissen besitzen und keine anderen Tätigkeiten als die Begleitung von Sterbenden, seelsorgerische Betreuung der Gläubigen und die Wahrung der Totenruhe ausüben. Nur die Einhaltung dieser Gebote sicherte das Überleben des Ordens.

Noch heute betrachtet es der Orden als seine wichtigste Aufgabe den Menschen der Armenviertel seelsorgerisch zur Seite zu stehen und ihre Leiden zu lindern. Eine Teilnahme an religiösen Riten ist dafür aber weder erwartet noch erwünscht, denn unter der Leitung von Fuabal Oroites entwickelte sich der Orden zu einer Einrichtung die auf die großen Städte Valians beschränkt war und dort die Armenviertel betreute. Seine Mitglieder stellten ihre Kräfte in den Dienst der Gemeinschaft und suchten uneigennützig den Willen Culsus zu ergründen. Als Anerkennung der Arbeit des Ordens wurde auf dem askorischen Konzil (2212 nL) das Armutsgebot gelockert und der Orden durfte sich wieder am Kampf gegen die Kräfte des Unheils beteiligen.

Doch er tat es nie wieder in der Form der offenen Konfrontation der Mächte des Bösen. Die Vielgestaltigkeit der Herrin und die Vielzahl der Glaubenswelten in den Armenvierteln führten in einem weiten theologisch-philosophischen Bogen zu einer Neustrukturierung des Ordens als Mysterienkult. 2234 n.L. dürfen nur noch Eingeweihte an den religiösen Zeremonien des Ordens teilnehmen und nur ein kleiner Kreis von diesen, darf den heiligsten inneren Teil des Ordenshauses betreten.

 

Die Ordenshäuser

Inzwischen gibt es in jeder der größeren Städte Valian wieder ein Ordenshaus der Korak pedarchi. Dieses ist unschwer an dem stilisierten Raben an der Front des Hauses zu erkennen, zumeist steht es im Armenviertel der betreffenden Stadt. Diese Ordenshäuser verfügen über kleine Hospize in denen dem Tode geweihte Leidende ihr letztes Stündlein begehen. Daneben verfügen die Häuser über Bibliotheken, Schreibräume, Zellen für die Ordensbrüder und alle Einrichtungen die notwendig sind für ein Leben in den Häusern. Die Sanktuarien befinden sich in der Regel im Keller der Häuser und sind durch Magie und Handwerkskunst gut geschützt.

Ein Ordenshaus verfügt über Knechte und Mägde, die in eigenen Räumlichkeiten innerhalb des Ordenshauses nächtigen und in der Regel Mitglieder des Kultes sind. Solche die keine Mitglieder sind, müssen mit Einbruch der Nacht das Ordenshaus verlassen. Daneben verfügen einige der aktiveren Häuser über Ordenkrieger die dem Schutz der Gebäude dienen, die aber auch als Schocktruppen im Kampf gegen unheilige Kreaturen eingesetzt werden. Den Kern des Kultes bilden die Priester, die die Mysterien des Kultes hüten.

 

Die Mysterien

Über insgesamt sieben Mysterien verfügt der Orden, die auch als die sieben Emanationen der Dunkelheit oder die sieben Kreise des Wissens bezeichnet werden. Ihre Ergründung soll den Ordensmitgliedern besondere Einsichten und Kräfte vermitteln. Nur die Mysterien 1-2 sind allen Mitgliedern zugänglich, die Mysterien 3-4 dürfen die berufenen Mitglieder ergründen und nur besonderen Mitgliedern ist es gestattet die Mysterien 5, 6 und 7 zu ergründen.

 

1. Thuna-Lupu - Erlösung von der Todesqual

Die Lehre dieses Mysteriums ist, dass nicht Körper und Seele einander Entgegengesetzte Prinzipien sind, sondern Vergänglichkeit und Ewigkeit. Nach der Vorstellung des Kultes sind Körper und Seele im Diesseits eins, doch im Augenblick des Todes verbleibt der Körper als Teil der Schöpfung im Diesseits, während sich die Seele als Teil der Ewigkeit in die Welt Jenseits begibt. Es handelt sich bei den Qualen die ein Sterbender empfindet um den Schmerz des Körpers, wenn er sich von der Seele trennt.

Zur Ergründung des Mysteriums muss ein Gläubiger des Kultes einmal wöchentlich einen Sterbenden pflegen. Waschungen, Lieder, bestimmte Lagerungen und die Anwendung schmerzlindernder Elixiere gehören genauso zu der Tätigkeit, wie die Gespräche mit dem Sterbenden, dessen Freunde und Familie. An den Glaubensdienst schließt sich ein Gebet mit einem Priester des Hospizes an. Dieses soll dem Gläubigen helfen, seine Begegnung mit dem Tod zu verstehen und zu deuten.

Wenn ein Gläubiger des Kultes dieses Mysterium ca. 8 Stunden ergründet, so darf er während des anschließenden Gebetes einen EW: Meditation ausführen. Gelingt dieser so erhält er für die kommende Woche +10 auf Selbstbeherrschung und WM +2 auf WW:Resistenz gegen Zauber wie Angst oder Namenloses Grauen, WM +4 gegen Maske des Todes und Griff der Betäubung.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysteriums den Zauber Erkennen des nahenden Todes lernen.

 

2. Zalsvalthas-Othognu - Die Lüge des Seienden

Die Lehre dieses Mysterium besteht aus der Erkenntnis, dass das Seiende aus zwei einander widerstrebenden Kräften, dem Primat der Selbsterhaltung und dem Prinzip der Vergänglichkeit, besteht. Beugt sich der Mensch als Teil des Seienden dem Einen, so verweigert er sich dem Andern. Dieses Paradoxon des Lebens gebiert die Lüge als dem Versuch, das Widersprüchliche zu vereinen. Somit ist die Lüge dem Leben zwanghaft angeheftet und nur die Ewigkeit gebiert Wahrhaftigkeit. Weder zwanghafte Ehrlichkeit, noch maßlose Lüge umgehen das Paradoxon. Solange der Mensch im Diesseits weilt, muss er sich diesem Paradoxon beugen. Denn die Selbsterhaltung ist genauso selbstverständlich Teil des Glaubens, wie die Anerkennung der eigenen Vergänglichkeit.

Die Ergründung dieses Mysterium obliegt zum einem dem Gläubigen selber, der sich täglich in einem zehnminütigen Gebet an Culsu diesem Paradoxon seines Lebens zuwendet und seine Schwäche erkennt. Einmal im Monat gebietet es der Kult sich einem Priester anzuvertrauen, der dem Gläubigen eine Buße auferlegt.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysteriums den Zauber Erkennen der wahren Absicht lernen.

 

3. Ushil sa Senthi - Die Linderung des Leides

Leid ist ein Teil des Lebens und Zeichen der Vergänglichkeit. Im Mittelpunkt dieses Mysteriums steht die Ergründung des Phänomens Leid. Warum leidet der Mensch, was bringt dem Menschen Linderung und endet das Leid mit dem Vergehen des Körpers. Gibt es Leiden die den Tod überdauern und gibt es Leiden die mit dem Tod enden. Was ist untotes Leben und warum ist es unheilig, wie gibt man einem Geist Frieden und warum erlangt er ihn nicht aus eigener Kraft.

Zur Ergründung dieses Mysteriums beschäftigt sich der Gläubige mit den Geheimnissen des Kampfes gegen die Nekromantie, die schwarzen Magie und die unheiligen Kräfte der Mächte des Chaos.

Zauberkundige Mitglieder des Kultes dürfen nach Ergründung dieses Mysterium den Zauber Lindern von Todesqualen erlernen.

 

4. Citevarath-flere - Das Prinzip der Ewigkeit

Dieses Mysterium widmet sich der universellen Ordnung der Dinge und der Erkenntnis, dass die perfekte Ordnung nur in der Ewigkeit sein kann. Die Ewigkeit wird jedoch durch die Vergänglichkeit negiert. Einzig Culsu vereint und scheidet die beiden Prinzipien, sie ist der ewige Garant der Vergänglichkeit.

Zur Ergründung dieses Mysteriums muss sich der Schüler den Schriften des Kultes widmen und sein Verständnis der Begriffe Ewigkeit, Ordnung und Vergänglichkeit schärfen. Zu diesem Zwecke muss er sich mit mathematischen Theoremen, wie auch philosophischen und theologischen Texten befassen. Sein gewonnenes Wissen muss er anschließend in Gesprächen vertiefen. Mitglieder die dieses Mysterium ergründet haben dürfen sich der Seelsorge und der Totenwache widmen, sie dürfen andere Mitglieder in der Ergründung der ersten zwei Mysterien anleiten und unterstützen.

 

5. Tezalmach Tesham - Der Weg in das Jenseits

Dieses Mysterium beschäftigt sich mit Magie, die die Grenzen dieser Ebene durchdringt. Der Suchende stößt a die Grenzen der menschlich magischen Wahrnehmung vor in seinem Versuch die Ewigkeit und die Vergänglichkeit zu verstehen.

 

6. Ashealch Huth - Die dunkle Wahrhaftigkeit

Innerhalb dieses Mysteriums tritt der Gläubige den Emanationen Culsus gegenüber. Sein Wissen um das Wesen der Göttin vertieft sich weit über das für normale Menschen mögliche hinaus.

 

7. Misa Zesths - Einheit

Dieses Mysterium ist das heiligste Geheimnis des Kultes. Nur wenigen Anhängern des Kultes ist es in den letzten Jahrhunderten möglich gewesen, dieses Mysterium zu ergründen und nur eine Handvoll der ehrwürdigsten Mitglieder wagen es überhaupt, das Mysterium zu erforschen. Derzeit gilt einzig der Vorsteher des Hauses in Candranor als Wissender der Misa Zesths.

 

Organisation des Ordens

Jeder darf sich an den Mysterien der Culsu versuchen. Ein Gläubiger der Culsu der sich dem Kult verschreiben will, wird aufgefordert mit der ersten Stufe zu beginnen und viele der Gläubigen kommen nie über sie hinaus. Der Dienst an den Sterbenden ist eine anstrengende und seelisch belastende Arbeit, die vielen bereits als Gottesdienst reicht. Die sich an die Arbeit anschließenden Gespräche dienen der seelischen Stabilisierung und Prüfung der Gläubigen. Erst wenn sich für die betreuenden heraus kristallisiert, dass der Gläubige diesen Schritt der Erkenntnis erfolgreich hinter sich gebracht hat, wird er an das zweite Mysterium herangeführt.

Ab der dritten Stufe entscheidet nicht mehr der Lehrer alleine, ob ein Schüler den nächsten Kreis betritt. Nur wenn Prüfungen bestanden werden, dürfen sie sich als Wissende, als Vorthun, des entsprechenden Kreises bezeichnen (z.B. Vorthun Ushil sa Senthi, Wissende des dritten Kreises, bzw. Wissender um die Linderung des Leides).

Bei den Prüfungen ist jedoch nicht nur entscheidend, was der Prüfling weiß, sondern vielmehr, ob er verstanden hat. Die Prüfung des Verständnisses, ist eine Prüfung der inneren Reife und Weisheit, die letztlich nur die Göttin selber entscheiden kann.

Daher steht am Ende jeder Prüfung des Wissens eine Kulthandlung im Sanktuarium des Ordenshauses, bei der der Prüfling den Mysterienstein zum erglühen bringen muss. Die Mysteriensteine sind schwarze Steine der Macht die in einer Fassung aus schwarzem Marmor gefasst sind. Diese Fassungen sind mit zahlreichen mystischen Zeichen, die in Silberlettern in den Stein graviert sind, versehen und die Emanation Culsus beschreiben. Ein Teil der Prüfung besteht damit schon darin, den richtigen Stein zu erkennen.

 

Anders verhält es sich mit den Gläubigen die sich seit Kindheitstagen bei der Gemeinschaft befinden. Einige entstammen den Waisenhäusern Valians und wurden durch die Göttin dem Orden zugeteilt. Andere wurden von ihren Eltern dem Orden anvertraut, in der Hoffnung, dass sie so der Armut entrinnen können. Bereits seit frühster Kindheit vertiefen sie sich in die Mysterien des Glaubens und haben zumeist mit dem Erwachsenwerden die erste oder bereits die zweite Stufe der Erkenntnis erklommen. Nun beginnt gemäß ihren Fertigkeiten und Neigungen die weitere Ausbildung im Orden. Viele von ihnen werden zu Glaubenskämpfern, zu Thadinarchen, ausgebildet, die nach Abschluss ihrer Ausbildung am Haus verbleiben oder in die Welt hinausziehen. Erst wenn sie sich reif fühlen, den nächsten Kreis der Erkenntnis zu betreten, kehren sie zum Orden zurück.

 

Einige werden von der Göttin erwählt zu Priestern (Zilath) zu werden. Sie verfallen während der Initiationsriten am Ende der Kindheit in einen Zustand, der einer schweren Krankheit ähnelt. In diesem Zustand durchleben sie alptraumhafte fiebrige Visionen, die ihnen tiefe Einsichten in das Wesen der Göttin erlauben. Sie können unmittelbar den dritten Kreis des Wissens betreten.

Die Priester widmen sich fortan dem Kampf gegen die Mächte des Bösen, der Seelsorge und der Bewahrung der Mysterien des Kultes. Nur wenige zieht es in die Fremde, auch wenn der Orden sie nicht daran hindert zu reisen. Einige erwachen jedoch niemals oder nur kurz aus diesen Visionen. Was aus diesen Unglücklichen wird ist eines der Geheimnisse der oberen Kreise des Wissens.

Die Vorsteher des Hauses werden aus der Versammlung der Vorthun Tezalmach Tesham auf Lebenszeit gewählt. In seinem Initiationsritus erfährt er von seinem verstorbenen Vorgänger die Geheimnisse des Ordens und des Hauses. Ein wohl gehütetes Geheimnis ist, dass der Orden der Korak pedarchi nach wie vor loyal Pithinu Corvu dient und die Vorsteher weiterhin deren Weisungen Folge leisten.

 

Riten

Neben dem Mysteriendienst gibt es nur wenige gemeinsame Riten des Ordens. Einmal pro Monat gibt es Versammlungen der an den jeweiligen Mysteriendiensten beteiligten Mitglieder des Kultes. Die Liturgie dieser Riten richtet sich nach der Stufe des Wissens, die die Versammelten gemeinsam erklommen haben. Die unteren Stufen sind geprägt von Gesängen, feierlichen Ansprachen und besinnlichem Gedenken, auf den höheren Stufen treten gemeinsame Meditationsübungen und magische Praktiken in den Vordergrund.

Eine große Rolle für die Ordensmitglieder spielen die Initiationsriten der neuen Mitglieder oder der Aufstieg in einen neuen Kreis des Wissens. Solche Ereignisse werden mit gemeinsamen Andachten begangen, denen eine fröhliche Feier folgt. Bei der Initiation in den Orden als Kämpfer oder Priester erhält das neue Mitglied einen eigens für ihn gefertigtes Kurzschwert auf der in Mondlettern sein Ordensname graviert ist. Mit jedem Aufstieg in den Kreisen des Wissens wird die Glyphe für diesen Kreis als Gravur hinzugefügt. Die Waffen gelten in den Händen ihrer Besitzer als magische Waffen ohne Bonus. Dies gilt insbesondere im Hinblick auf die Zerstörung der Waffe und dem Kampf mit Wesen, die nur durch magische Waffen zu verletzen sind. Sie können daneben als Thaumagrale genutzt werden.

 

Die Wintersonnenwende wird von allen Orden Culsus gemeinsam begangen. In ihr wird der Toten gedacht und die Lebenden an die Vergänglichkeit ihres Seins erinnert. Die Gläubigen Culsus strömen als Tote verkleidet auf die Straßen der Städte und ziehen in Fackelzügen feierliche Choräle singend zu den Begräbnisstätten, wo Prediger der Culsu die Menschen gemahnen auf dem rechten Weg zu wandeln.

 

Ab Citevarath-flere vollziehen die Mitglieder des Kultes die Begräbnisriten:

Der Begräbnisritus beginnt sobald der Tod eines Menschen durch einen Priester der Alpanu verkündet wurde. Möglichst vor Einbruch der Dunkelheit, spätestens aber nach drei Tagen, muss ein Priester der Culsu bei dem Toten erscheinen. Er wäscht gemeinsam mit der Familie des Verstorbenen den Leichnam. Dabei besteht seine Aufgabe darin, das Wasser für die Waschung zu bereiten und die Verwandten in der ordnungsgemäßen Waschung zu unterweisen. Anschließend wird der Leichnam in einer ritualisierten Weise in ein weißes Tuch gehüllt, welches dann mit heiligen Symbolen bemalt wird. Nun wacht der Priester mit den Verwandten und Freunden bei dem Toten. Es werden Geschichten aus dem Leben des Toten berichtet, so dass Culsu auf dem Weg in die Welt Jenseits hört, welch eine Seele zu ihr kommt. Nach altem Brauch werden zu jeder vollen Stunde die „Horemors“ gesungen. Kurze Litaneien die das Böse abwenden, die der Seele den Weg weisen und die die Lebenden mit dem Toten versöhnen sollen, so dass jedes Band der Seele des Verstorbenen an diese Welt gelöst wird. Am Morgen wird der Körper zu seiner Grabstätte getragen und in die Erde gelegt. Auf dem Grab errichtet der Priester den stilisierten Raben. Darauf ritzt er die neun heiligen Zeichen Culsus, die dem Toten eine sichere Ruhe gewähren.

Idealerweise ist der Tag zur Beerdigung der Tag nach dem Ljosdag und der Tag der Leichenwaschung der Ljosdag selber. In dieser Nacht, also der Nacht des vollen Mondes, ist der Zenit Alpanus Kraft erreicht. Es wird allgemein angenommen, dass in einer solchen Nacht die Kräfte Culsus und Alpanus gemeinsam walten und somit den Gläubigen doppelt schützen.

Leider verträgt sich dieser Wunsch aber häufig nicht mit dem Gebot höchstens drei Tage zu warten, bis mit den Riten begonnen wird. Reiche Valianer beschäftigen daher kurz vor ihrem Tod Heerscharen von Heilern und Ärzten, nur um zu einem günstigen Zeitpunkt zu versterben.

Gar nicht so selten werden die Priester allerdings zu einem Leichnam gerufen, dessen Zustand eindeutige Schlüsse auf sein fortgeschrittenes Alter zulässt, der aber erst kürzlich verstorben sein soll, denn einflussreichen valianischen Familien gelingt es gelegentlich, nach einem nicht vorhersehbaren Tod eines Mitgliedes, die Alpanupriester zu bewegen, den Tod erst später zu verkünden.

Nicht wenige Valianer die den Tod nahen spüren wählen auch den Freitod vor einem Ljosdag, um so den richtigen Zeitpunkt zum sterben selber zu wählen. Eine Variante, die die ausdrückliche Missbilligung des Klerus hat.

 

 

Korak pedarchi – Jäger des Bösen 

Die Korak pedarchi waren stets der weltliche Arm des Bundes. Der Kampf gegen die unheiligen Kreaturen der Finsternis gehörte immer zu ihren Aufgaben. In der Zeit der Reue waren sie gezwungen den Kampf im Verborgenen zu führen, hatten ihn jedoch nie beendet. Der Beschluss des askorischen Konzils vollzog nur nach was längst Realität war. Im dem Gassen Candranors tobte damals wie heute ein schmutziger magischer Krieg. Denn der Name der Metropole des Seemeisterreiches zieht nicht nur Künstler und Diebe an. Zauberer die meinen mit ihren Kräften schnellen Erfolg zu haben, gewissenlose Handelsherren denen jedes Mittel Recht ist, konkurrierende Beamten niederer Ränge oder alte magische Artefakte die sich neuer ahnungsloser Besitzer bemächtigen sorgen in schöner Regelmäßigkeit, genauso wie bösartige magische Psychopathen oder tatsächliche Kreaturen der Finsternis, die glauben ihr Treiben im Gewühl der Großstadt verstecken zu können für magische Schandtaten und Verbrechen. Gerade in den Armenvierteln der Großstädte geben jedoch keine Söldnermagier der Gilden, Illuminarchen oder Fulminatoren auf die Menschen acht. Einzig die Diener der Götter stehen hier zwischen den Menschen und den Mächten des Bösen.

Wo immer ein bösartiges Verbrechen in den armen Distrikten der Städte Valians geschieht erscheinen die Korak pedarchi auf der Bildfläche. Angezogen von dem Gestank selbstsüchtiger Magie, wie die Raubtiere von dem Duft ihrer Beute. Dieses Betätigungsfeld in den Großstädten hat sie gezwungen, sich den Gegebenheiten anzupassen. Nicht nur die Ordenskrieger haben ihre Rüstungen abgelegt und sich mit den Tricks der Großstadt bewaffnet, auch die ermittelnden Priester, sind nicht von den Bewohnern der Distrikte oder gewöhnlichen Halsabschneidern zu unterscheiden.

 

Die Thadinarchen der Korak pedarchi:

Allgemeine Fertigkeiten

Bei den Thadinarchen handelt es sich um regeltechnisch um Hexenjäger, deren Grundfertigkeiten dem städtischen Umfeld angepasst wurden. Die Grundfertigkeiten sind fett gedruckt, Ausnahmefertigkeiten kursiv.

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(1 500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (200), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (75), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (500), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

Zaubersprüche

Die Grundzauber sind, anders als bei dem Hexenjäger, Wundertaten. Im Gegenzug dafür beherrscht der Korak pedarchi nicht die Herstellung von Talismanen.

    

Stufe Spruchname                             Kosten          

1 Angst

60

1 Dschinni-Auge

40

1 Dschinni-Horn 40

1 Erkennen der Aura 50
1 Flammenkreis 50

1 Lauschen 60

1 Macht über das Selbst 60
1 Silberstaub 50
2 Austreibung des Bösen 250
2 Bannen v. Finsterwerk 150
2 Bannen v. Zauberwerk 175
2 Bannsphäre, Blaue 150
2 Bannsphäre, Goldene 150
2 Bannsphäre, Silberne 200
2 Dschinni-Ohr 200
2 Erkennen v. Besessenheit 100
2 Erkennen v. Zauberei 150
2 Juwelenauge 800
2 Person wieder finden 100
2 Schattenrobe 1000
2 Sehen von Verborgenem 150
2 Zauberschlüssel 150

3 Beeinflussen 400
3 Binden des Vertrauten 1000
3 Geistesschild 1000
3 Hören der Geister 250
3 Leuchtspur 400
3 Macht über Menschen 250
3 Schutzgeste 300
3 Zauberschmiede 400

4 Bannsphäre, Schwarze 600
4 Flammenklinge 600
4 Macht über mag. Wesen 500
4 Mag. Kr. d. Widerstehens 500
4 Rauchbild 900
4 Schwarze Zone 1800
4 Zauberauge 1000
4 Zauberschild 1500
4 Zweite Haut 1800
4 Zwingkreis, Blauer 750
4 Zwingkreis, Silberner 800

5 Umkehrschild 3000
5 Wahrsehen 1500

 

Die Zilath der Korak pedarchi

 

Die Zilath sind zum einen Priester, deren Fertigkeiten denen von Weisheitspriestern entsprechen. Einzig Heilkunde und Kräuterkunde wechseln ihre Position als Grundfertigkeit, da nicht das Heilen sondern das Lindern von Qualen im Mittelpunkt der Philosophie steht.

 

Abrichten (400), Akrobatik (240), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (100), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (120), Spurenlesen (800), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatograhie (2000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (500), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

 

Zum anderen finden sich natürlich auch normale Todespriester unter den Zilath

 

Zauberkünste

 

Die Zauberkünste der Zilath entsprechen ebenso wie allgemeinen Fertigkeiten denen der Weisheitspriester mit einigen kleinen Umstellungen. Daneben haben die Todespriester natürlich ihre eigenen dem Regelwerk entsprechenden Zauber.

 

Stufe Spruchname Kosten

1 Angst
120
1 Bannen vor Dunkelheit

50

1 Bannen von Licht

500

1 Brot und Wasser
50
1 Dinge verbergen

80

1 Dinge wieder finden

80

1 Dschinni-Auge
40
1 Dschinni-Horn 40
1 Erkennen der Aura 50
1 Erkennen von Krankheit 100
1 Erkennen von Leben 400
1 Feuerfinger 80
1 Flammenkreis 100
1 Geräusche dämpfen 500
1 Göttl. Schutz v. d. Bösen 50
1 Handauflegen 50
1 Hauch des Winters 400
1 Heiliger Zorn 50
1 Heranholen 100
1 Hitzeschutz 500
1 Hörnerklang 100
1 Kälteschutz 500
1 Lichtrunen 100
1 Liniensicht 400
1 Macht über die Sinne 600
1 Reinigen 60
1 Rost 100
1 Scharfblick 60
1 Schlaf 120
1 Schatten verstärken 80
1 Schwäche 80
1 Silberstaub 100
1 Stärke 120
1 Stimmenwerfen 100
1 Verwirren 120
1 Windstoß 120
1 Zauberschloß 100
1 Zwiesprache 100

2 Austreibung des Bösen 250
2 Austreibung des Guten 500
2 Bannen von Finsterwerk 150
2 Bannen von Gift 200
2 Bannen von Zauberwerk 175
2 Bannsphäre, Blaue 300
2 Bannsphäre, Goldene 150
2 Bannsphäre, Silberne 400
2 Besänftigen 100
2 Dschinni-Ohr 100
2 Dschungelwand 400
2 Eisiger Nebel 250
2 Eiswand 400
2 Entgiften 300
2 Erkennen von Zauberei 1500
2 Erkennen v. Besessenheit 100
2 Felsenfaust 200
2 Fesselbann 200
2 Feuerkugel 200
2 Feuerwand 400
2 Flammende Hand 200
2 Frostball 200
2 Funkenregen 400
2 Hauch der Verwesung 400
2 Heilen von Krankheit 200
2 Heilen von Wunden 150
2 Juwelenauge 800
2 Nebel wecken 1000
2 Person wieder finden 200
2 Rauchwolke 300
2 Schmerzen 200
2 Schwingenkeule 1000
2 Seelenheilung 200
2 Seelenkompaß 100
2 Segnen 100
2 Steinkugel 200
2 Steinwand 400
2 Stille 200
2 Sumpfboden 200
2 Unsichtbarkeit 250
2 Verfluchen 100
2 Wagemut 100
2 Warnung 100
2 Wasseratmen 1000
2 Zauberschlüssel 150
2 Zauberstimme 150

3 Bannen von Kälte 4000
3 Beeinflussen 400
3 Belebungshauch 1000
3 Beschleunigen 800
3 Blitze schleudern 1000
3 Eiswandlung 600
3 Elementenwandlung 800
3 Erdfessel 4000
3 Feenfluch 3500
3 Feenzauber 4000
3 Feuerlanze 1000
3 Feuerlauf 4000
3 Feuerschild 1000
3 Geistesschild 1000
3 Goldener Panzer 600
3 Göttl. Schutz vor Magie 350
3 Göttlicher Blitz 500
3 Hauch der Betäubung 800
3 Heilen schwerer Wunden 450
3 Leuchtspur 800
3 Magischer Kreis, klein 1000
3 Regenzauber 800
3 Ring des Lebens 4000
3 Schrumpfen 1200
3 Schutzgeist 800
3 Schutzgeste 600
3 Staubkämpfer 900
3 Tiere rufen 600
3 Todeshauch 800
3 Vergrößern 800
3 Verkleinern 800
3 Verlangsamen 800
3 Vertieren 4000
3 Wachsen 1200
3 Wasserlauf 4000
3 Wetterzauber 1000
3 Zaubermacht 300
3 Zauberschmiede 800

4 Bannsphäre, Schwarze 1200
4 Blendwerk 2000
4 Deckmantel 750
4 Donnerkeil 1800
4 Eisenhaut 1500
4 Elfenfeuer 1600
4 Feuerring 2000
4 Flammenklinge 1200
4 Freundesauge 1200
4 Göttliche Eingebung 1000
4 Heiliges Wort 700
4 Lichtbrücke 1000
4 Liebeszauber 2000
4 Lindern von Entkräftung 6000
4 Luftlauf 1500
4 Luftsphäre 2000
4 Macht über mag. Wesen 5000
4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000
4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000
4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000
4 Marmorhaut 1500
4 Namenloses Grauen 2000
4 Nebel schaffen 1500
4 Rauchbild 1800
4 Schwarze Zone 1800
4 Tiersprache 1500
4 Vereisen 1000
4 Versetzen 2000
4 Verzweiflung 2000
4 Wasserwandlung 1400
4 Windmeisterschaft 2000
4 Wort der Trauer 800
4 Wort des Lebens 800
4 Zauberauge 1000
4 Zauberhand 1800
4 Zauberschild 1500
4 Zauberzunge 750
4 Zweite Haut 1800
4 Zwingkreis, Blauer 7500
4 Zwingkreis, Silberner 8000

5 Allheilung 1250
5 Automat schaffen 2400
5 Erdbeben 15000
5 Erdwandlung 3000
5 Erscheinungen 4000
5 Feuermeisterschaft 3000
5 Göttliche Strafe 2000
5 Grüne Hand 15000
5 Himmelsleiter 1500
5 Lähmung 1750
5 Schweben 15000
5 Spruch intensivieren 1000
5 Sturmflut 4000
5 Sturmhand 3000
5 Sturmwind 4000
5 Thursenstein 15000
5 Tierisches Handeln 3000
5 Umkehrschild 3000
5 Versteinern 3500
5 Wahrsehen 1500
5 Wassermeisterschaft 4000
5 Wiederkehr 5000

6 Eismeisterschaft 5000
6 Erdmeisterschaft 6000
6 Erheben der Toten 5000
6 Fliegen 6000
6 Geas 5000
6 Reise zu den Sphären 6000
6 Todeszauber 10000
6 Verwandlung 8000
6 Wahnsinn 3000
6 Wirbelwind 50000
6 Zauberwirklichkeit 10000

G Bannen des Todes 20000
G Feuerregen 75000
G Golem schaffen 12000
G Hagel 60000
G Heimstein 7500
G Verjüngen 75000



Neue Wundertaten




Erkennen des nahenden Todes

Gestenzauber der Stufe

Bewegen / Magan / Metall

AP Verbrauch: 

Zauberdauer:    

10 min

Reichweite: 

-

Wirkungsziel:
Körper
Wirkungsbereich:

1 WS

Wirkungsdauer:

-

Ursprung:
göttlich

xx: PT, OrT – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK

Der Zauberer füllt eine Ritualschale mit Wasser in die er dann jeweils einen Tropfen der Körpersäfte eines Menschen füllt. Daraufhin geht von dem Wasser ein silbernes Licht aus und die Oberfläche erscheint wie ein flüssiger Silberspiegel. Sollte der Betreffende innerhalb der nächsten acht Stunden eines natürlichen (nicht gewaltsamen) Todes sterben, so verfärbt sich das Wasser anschließend schwarz und das Licht verschwindet. Der Betreffende weiß nun, dass seine Zeit gekommen ist und kann seine Angelegenheiten regeln. Der Zauber ist zwar eine Wundertat der Priester der Culsu, benötigt aber als materielle Komponente die Ritualschale, die sich allerdings nicht verbraucht.

Erkennen der wahren Absicht

Gedankenzauber der Stufe

 /  /

AP Verbrauch: 

Zauberdauer:    

1 sec

Reichweite: 

30 m

Wirkungsziel:
Geist
Wirkungsbereich:

1 WS

Wirkungsdauer:

2 min

Ursprung:
göttlich

xx: PT, OrT, wHx – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK

Der Zauberer nimmt die emotionale Aura eines Lebewesens wahr und es fällt ihm leichter dessen Absichten zu durchschauen. Nichtsdestotrotz ist der Name eine Übertreibung, da er natürlich nicht in der Lage ist, tatsächlich die wahre Absicht zu erkennen. Insbesondere erhält der Zauberer +4 auf Menschenkenntnis und Verhören.

Lindern von Todesqualen

Wortzauber der Stufe

/ /

AP Verbrauch: 

2

Zauberdauer:    

10 min

Reichweite: 

5 m

Wirkungsziel:
Geist
Wirkungsbereich:

1 WS

Wirkungsdauer:

24 h

Ursprung:
göttlich

xx: PT, Hl – xx: PRI a. K, Sc – xx: -

Dieser Zauber wirkt nur auf Lebewesen die im Sterben liegen, bzw. den Tode nahen fühlen. Mithilfe dieses Zaubers wird einem Lebewesen die Todesqual genommen. Es ist in der Lage leise zu sprechen, was allerdings sehr mühselig ist. Immer wieder schlummert der Betroffene ein. Er gibt im Sterben liegenden Menschen die Gelegenheit, ihre Angelegenheiten abschließend zu regeln.

Verstirbt ein Mensch während er unter dem Zauber steht, so schlummert er friedlich ein.

Lindern von Qualen

Gedankenzauber der Stufe

/ /

AP Verbrauch: 

Zauberdauer:    

Reichweite: 

Wirkungsziel:
Wirkungsbereich:

Wirkungsdauer:

Ursprung:

xx: PT, Hl – xx: PRI a. K, Sc – xx: PK

Mit diesem Zauber können nur Wesen verzaubert werden, die unter Qualen in Folge einer zehrenden Krankheit, einer schweren Verletzung oder eines tückischen Giftes leiden. Opfer des Zaubers verhalten sich wie Lebewesen mit 3 oder weniger LP und sind sehr müde. Allerdings leiden sie keine Qualen.

Der Zauber ist nicht geeignet verwundete Feinde einzuschläfern, da Wesen die sich bedroht fühlen, seine Wirkung schnell abschütteln können.


Culsus Orden