Pithinu Corvu - Die Kinder des Raben und der Bund der Silberklauen

 

Die Kinder des Raben sind eine religiöse Gemeinschaft der Göttin Culsu. Ihr Orden bildete das Dach eines Bundes unter dem sich verschiedene Gruppierungen finden.

 

Der weltliche Arm dieses Bundes wurde als Korak pedarchi - Orden der Rabenkinder bezeichnet, es handelte sich einst um einen Kriegerorden der die Werte der Göttin Culsu mit dem Schwert verteidigte. Noch heute sind sie den Zielen ihrer Gottheit verschworen, jedoch streben sie mit anderen Mitteln nach der Erlangung dieser Ziele.

[Anmerkung: Pithinu Corvu heißt "Die Kinder des Rabens". Corvu ist dabei Maralinga und beschreibt einen Hochseeraben, der direkt als Gesandter Culsus bzw. ihre Emanation betrachtet wird. Pithinu bedeutet Kind in einem verwandschaftlichen Sinne.
Korak Pedarchi heißt "Rabenkinder". Korak ist dabei Mittel-Valinga und beschreibt einen gemeinen Schwarzraben, der zwar grundsätlich als heiligmäßig betrachtet wird, aber nicht gerade als göttlich. Pedarch ist mehr ein allgemeiner verwandschaftlicher Begriff unter den auch Ziehkinder oder enge Freunde gefasst werden.]

Der Bund der Silberklauen wiederum sind eine kleine auserlesene Gemeinschaft deren Mitglieder zu den treuesten Dienern der Göttin Culsu gehören. Ihre Existenz ist ein seit Jahrhunderten wohl gehütetes Geheimnis. Es handelt sich um zauberkräftige Diener der Göttin, deren Fähigkeiten jedoch die Künste der Assassinen umfassen.

Geschichte

 

Der Bund der Silberklauen entstand bereits in der Frühphase des Seemeisterreiches. Er wurde von eine Geheimloge innerhalb der Kirche gegründet, die sich selber als die „Silbernen“ bezeichnete. Diese sahen ihre Aufgabe in der Abwendung von Gefahren für die Kirche Culsus und die Einwohner des valianischen Reiches. Der Weg und das Schicksal der Geheimloge verlieren sich in der Dunkelheit des Krieges der Magier. Sogar woher der Name „Die Silbernen“ stammt ist nicht bekannt. Es ist nur bekannt, dass sich ihre Mitglieder immun gegen untotes Leben wähnten, ob diese Sicherheit aber aus erbitterter Gegnerschaft oder enger Verbundenheit erwuchs ist unklar.

 

Die Silbernen gründeten später den Orden Pithinu Corvu, der als Fassade für den Assassinenbund dienen und ihn mit der notwendigen Infrastruktur versorgen sollte. Doch mit der Zeit wurde der Orden von einer Logistik- zu einer Führungsstruktur, in der sich die Nachfolger der Silbernen positionierten.

 

Der Bund der Silberklauen entwickelte sich in dem zunehmend dichter werdenden Netz der Intrigen der Zeit der Seemeister zu einem eher politischen Instrument. Religiöse Gegner, politische Feinde des Ordens oder einfach unliebsame Personen wurden zu Opfern des religiös motivierten Mörderbundes. Mehr und mehr wurden die Silberklauen zu den geheimen Stoßtruppen der Religionsgemeinschaft Culsus, die mit blankem Stahl den Forderungen der Priester Nachdruck verliehen.

 

Seine Hochphase erlebte der Orden der Kinder des Rabens nach der Verwüstung Candranors 1260 nL. Durch die entfesselte Magie wurde die Bevölkerung Valians von den Kreaturen der Nacht, Untoten und Finstermagiern heimgesucht. Kynistol Nyrhebel ein Priester Culsus und Mitglied Pithinu Corvus gründete dem Ruf der Göttin folgend den Kriegerorden Korak pedarchi. Aufgabe dieses Ordens war es die Auswüchse finsterer Magie zu bekämpfen. Die Korak pedarchi hatten seinerzeit beträchtlichen Anteil an der Sicherung Candranors und der valianischen Inseln. Im Laufe der Jahre gelang es dem Orden Pithinu Corvu beträchtliche Besitztümer anzuhäufen und ein Netz von Ordensburgen der Korak pedarchi über das gesamte Land zu errichten. Ferner gelang es Pithinu Corvu neben Land- und Geldbesitz auch zunehmenden politischen Einfluss zu gewinnen.

 

Mit dem Fortschreiten des Krieges konnte der Bund nicht neutral bleiben und er griff auf Seiten der Grauen Meister in den Kampf ein. Mehr als ein Dunkler Meister starb nach den Berichten des Ordens durch die Silberklauen und so manche Dämonenfestung wurde durch die Stoßtruppen der Korak pedarchi geschleift.

Nach dem Ende des Krieges und dem Niedergang des valianischen Glaubens in den Kernprovinzen wurde der Bund Pithinu Corvu zu einem festen Bestandteil der Kirche Culsus auf der Jagd nach Finstermagiern und Totenbeschwörern. Aber auch die minderen schwarzen Hexer und Dämonenanbeter waren Ziele des Ordens.

 

Später stand mit der Spaltung der Kirche Culsus im Krieg der Maden auch die Existenz der Gemeinschaft auf dem Spiel. Doch die damalige Ordensführerin Tamunal Lyhsthanopa versuchte die Neutralität des Ordens in allen politischen und theologischen Fragen zu erhalten. Es sollte sich zeigen, dass dies die falsche Entscheidung war. Stand der Orden Pithinu Corvu in seiner theologischen Ausrichtung zwar den schwarzen Raben nahe, so erweckten ihre Neutralitätsbemühungen dennoch Misstrauen. In den folgenden Jahren des klerikalen Bruderzwistes weckte der reiche Besitz Begehrlichkeiten und der Orden geriet mehr und mehr in die Schusslinie der politischen und kriegerischen Aktivitäten der verschiedenen Parteien. Ordensburg um Ordensburg ging verloren, der politische Einfluss und der damit verbundene Reichtum schwanden.

Als der Hohepriester Culsus Encoman Nidontyberol die Lehre Pithinu Corvus als Häresie und zu ketzerischem Madentum erklärte, war der Untergang des Ordens besiegelt. Die öffentlichen Gebäude wurden durch die Flammen der Feinde vernichtet, die Angehörigen des Ordens zu Verfolgten im eigenen Land. Der Orden Pithinu Corvu hörte auf zu existieren und nur den bedeutendsten Ordensführern gelang der Gang in die verschwörerische Welt der Geheimlogen. Pithinu Corvu wurden zu einem Geheimbund im Geheimbund. Sie bilden heute den inneren Zirkel der Silberklauen, einer Organisation die den Untergang ihres Mutterordens überdauerte.

Nach dem Krieg der Maden und dem endgültigen Sieg der Schwarzen Raben, begannen die Silberklauen und die Korak pedarchi sich nun als eigenständiger Ordenam religiösen Leben zu beteiligen. Doch bis heute werden sie von den Kirchenführern mit Misstrauen beobachtet.

 

Die Silberklauen

 

Die Männer und Frauen dieses Bundes entstammen den Waisenhäusern ihrer Heimat Valian. Was sie verbindet ist der fanatische Glaube an die Göttin Culsu und die Gewissheit, dass ihr Schicksal allein in Culsus Hand liegt. Sie betrachten sich als Werkzeuge ihrer Göttin auf der Jagd nach Untoten und Dienern finsterer Magie aber auch im Kampf gegen Feinde des Ordens, des valianischen Reiches oder der Göttin. Das Recht der Rechtlosen ist ein zwar selten beachteter Grundsatz des Bundes, der aber dennoch zu den Aufgaben der Gemeinschaft gehört.

Dem Bund der Silberklaue gilt die ganze Loyalität ihrer Mitglieder. Sie entsagen nach Eintreten in den Bund einem weltlichen Leben, dem Streben nach Ruhm, Reichtum und all ihren alten Verpflichtungen.

 

 

Der Aufbau der Silberklauen

 

Hauptsitz des Ordens und Zentrum der Ausbildung ist das im Krieg der Magier zerstörte und wieder neu errichtete Castello di Cucuruzzo im südlichen Teil Valians. Die unzugängliche und geheimnisvolle Festung sitzt auf einer hohen Felsklippe im Hinterland von Cipriano. Es heißt die Mauern seien mit Magie erschaffen und die Burg selber sei der Korken auf einem Weltentor, das in die nahen Ebenen der Finsternis führe. Die Untergeschosse der Feste sollen zu einem Teil in dieser finsteren Sphäre weilen, die Schrecken der Verliese sind nicht einmal allen Bewohnern vertraut. Mächtige Schutzzauber verschleiern die wahre Lage der Burg und nur Eingeweihte und Diejenigen denen der Orden Zutritt gewähren will finden die Ordensburg.

Derzeit (2412 nL) besteht der Bund aus ungefähr 240 aktiven Silberklauen die im Auftrag der Kirche nach den Umtrieben finsterer Magie und der Beschwörung untoten Lebens suchen. Das Betätigungsfeld des Ordens umfasst Valian, das Pfortenarchipel, die Küstenstaaten, Moro und Chryseia. In jedem dieser Länder unterhält der Orden Refugien, in denen Silberklauen Gastfreundschaft finden können. Erreicht den Orden Kunde über entsprechende Umtriebe, sendet er Nachricht an die Refugien. Deren Vorsteher bemühen sich dann um eine Gruppe von Silberklauen oder dienenden Brüdern, die sich des Problems annehmen.

Die Refugien in Candranor und den ehemaligen Kernprovinzen des Reiches sind meist als Gasthäuser, Familiengräber oder Handelsunternehmen getarnt. Die Vorsteher der Refugien sind erfahrene Silberklauen, die untereinander in regem Kontakt stehen.

 

Auf dem Castello di Cucuruzzo beschäftigt der Orden Persönlichkeiten, die über verschiedenste Fertigkeiten zum Nutzen des Ordens verfügen. Berühmtheit haben die Thaumaturgen des Ordens erlangt, die die Fertigkeit entwickelt haben, geprägte Runenstäbe in Form von Glaskugeln zu erschaffen. Diese können geworfen oder an bestimmten Orten zurückgelassen werden und geben ihre Magie frei, wenn sie zerbrechen.

Die unterschiedlichen organisatorischen Einheiten werden von den „Archonten“ geleitet, die vollkommene Befehlsgewalt haben. Über diesen steht der „Primarch“ der von einem geheimen Zirkel zum uneingeschränkten Herrscher über den Bund der Silberklauen berufen wird. Die wahren Herrscher des Ordens ist der Bund Pithinu Corvu, der im Verborgenen die Geschicke des Ordens leitet.

Seinen Nachwuchs findet der Orden in den Waisenhäusern Valians. Seit Alters her gehört es zu den Aufgaben des Culsuordens, die Waisenhäuser zu führen. Regelmäßig in der Jahresendnacht benennt Culsu den Vorstehern der Waisenhäuser in einer Vision welche Kinder zu Kandidaten für den Orden der Culsu und in welcher Funktion bestimmt sind. Die Vorsteher benachrichtigen dann die Vertreter der verschiedenen Orden. Diese senden ihre Boten, um den Nachwuchs zu holen.

Der Bund der Silberklaue schickt für jedes Kind einen Mentor, der von nun an die Ausbildung und das Heranwachsen des neuen Adepten beobachten, lenken und beurteilen wird. Er steht dem frischen Mitglied als elterlicher Freund in allen Belangen zur Seite.

Im Anschluss an die Auswahl beginnt die Ausbildung im Castello di Cucuruzzo. Hier wird der Kandidat in die Mysterien des Culsu Kultes und der Ordensgemeinschaft der Silberklaue eingeführt. Die Prüfungen in dieser Zeit sind hart und die Ausbilder gnadenlos. Doch die Göttin wählt gut, nur Wenige versagen auf diesem Teil des Weges. Nach Abschluss der Ausbildung ziehen die jungen Ordensmitglieder mit ihrem Mentor fort. Die ersten Jahre ihres Lebens im Bund arbeiten sie unter seiner Anleitung. Zu irgendeinem von ihm gewählten Zeitpunkt kehrt der Mentor mit dem jungen Anwärter dann auf das Castello di Cucuruzzo zurück.

Der Adept wird nun in einem einwöchigen Ritus auf die Zeremonie des Todes vorbereitet. Während dieser Zeit reinigt sich der Bewerber körperlich wie spirituell durch Bäder, Fasten und Meditation. Am Ende der Woche tritt der Bewerber in der „dunklen Kammer“ Culsu gegenüber.

Er tut dies, indem er sich einen eigens für ihn gefertigten Zeremoniendolch auf genau vorgeschriebene Weise ins Herz rammt. Der Umstand, dass nur selten ein Anwärter bei dem Ritual der dunklen Kammer stirbt, wird vor den Anwärtern verborgen. Im Gegenteil werden die Anwärter regelmäßig über die Gefahren dieser Prüfung für sich und ihre Seele aufgeklärt.

 

Versagt der Bewerber bei dem Test der Ergebenheit, wird er zu einem dienenden Bruder.

 

Hat er jedoch die Glaubensstärke die Tat zu vollbringen, so tritt er der Göttin gegenüber und wandelt auf ihren Wegen. Was der Einzelne nun erlebt ist seine persönliche Vision, nicht wenige sehen Hinweise auf ihren Tod und haben Prophezeiungen über wichtige Umstände ihres zukünftigen Lebens. Allen gemein jedoch, ist das tiefe Empfinden der Einheit mit der Göttin. Wenn der Akolyth erwacht ist er ein initiiertes und vollwertiges Mitglied des Bundes.

Einige wenige Anwärter haben bei dem Ritual aber weitreichendere Visionen. Ihr Zustand des Todes dauert mehrere Tage, ohne dass der Körper Zeichen des Verfalls zeigte. In dieser Zeit knüpft er ein tiefes mystisches Band mit der Göttin. Nach seinem Erwachen beginnt für ihn eine neue Phase der Ausbildung, die mit seiner Initiation in den Bund Pithinu Corvu endet.

Allen Initiierten gemein ist, dass sie den Tod fortan nicht mehr fürchten, denn sie kennen ihn bereits. Der silberne Ritualdolch ist von nun an magisch aufgeladen und dient als persönlicher Thaumagral.

 

Dieses Ritual gehört zu den Mysterien des Ordens. Dennoch ist es einflussreichen Vertretern der Kirche bekannt und eben deswegen wird der Orden mit Misstrauen betrachtet. Erscheint der Ritus doch madenartig, denn das Sterben und Wiederleben ist nach Erfahrung des Culsuordens selten ein Akt den Culsu selber vollzieht. Aber die Dunkle Herrin ist geheimnisvoll...

 

Von nun an hat das Ordensmitglied seinen Weg gefunden.

Ein dienender Bruder verlässt nie wieder alleine den Orden. Die Siberklauen und Pithinu Corvu, die Kinder des Raben, sind frei zu gehen, wohin es sie zieht. Üblicherweise werden sie ermuntert erst einmal auf Reisen zu gehen und die Welt kennen zu lernen. Jederzeit kann sie aber auf den Reisen der Ruf der Göttin erreichen, dem sie dann umgehend Folge leisten müssen. Die Silberklauen kehren nach der Reisezeit in die Ordensburg zurück, um ihrem Orden fortan nach dessen Maßgaben zu dienen.

Die Kinder des Raben versuchen hingegen eine einflussreiche Position in der Gesellschaft zu erlangen. Ihre Identität als Mitglied des Bundes verschleiern sie nach Möglichkeit. Ihr Ziel ist es eine bedeutende gesellschaftliche Positionen zu erlangen und die Geschicke im Interesse des Ordens zu beeinflussen.

Welche Rolle die „Silbernen“ heute noch im Orden spielen und ob es sie überhaupt noch gibt ist unbekannt.

 

Die Silberklaue:

 

Bei den Silberklauen handelt es sich um Assassinen mit Zauberkräften. Streng genommen sind es Ordenskrieger deren Lernschema, Grund-, Standardfähigkeiten und Zauber Kompendiumskonform umgestellt wurden.

 

Allgemeine Fähigkeiten

 

In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten der Silberklauen fett gedruckt, die Ausnahmefähigkeiten sind nicht extra gekennzeichnet (ergibt sich aus den FP). Es folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.

 

Abrichten 800, Akrobatik 60, Alchimie 200, Athletik 100, Balancieren 60, Ballista bedienen 200, Baukunde 100, Beidhändiger Kampf 1500, Beredsamkeit 200, Beschatten 300, Bogenkampf zu Pferd 400, Dichten 80, Erste Hilfe 100, Erzählen 80, Fäschen 150, Fallen entdecken 200, Fallenmechanik 600, Fallenstellen 200, Fangen 60, Fechten 800, Fechten tevarrischer Stil 400, Gassenwissen 200, Gaukeln 80, Geheimmechanismen öffnen 400, Geheimzeichen 10, Geländelauf 60, Geschäftstüchtigkeit 2000, Giftmischen 50, Glücksspiel 200, Heilkunde 200, Himmelskunde 100, Kampf in Dunkelheit 300, Kampf in Schlachtreihe 100, Kampf in Vollrüstung 8000, Kampf zu Pferd 400, Kampf vom Streitwagen 400, Kampftaktik 300, Katapult bedienen 200, Klettern 30, Kräuterkunde 100, Landeskunde 100, Laufen 50, Lesen von Zauberschrift 20, Lippenlesen 250, Meditieren 100, Menschenkenntnis 250, Meucheln 400, Musizieren 80, Naturkunde 100, Pflanzenkunde 100, Rechnen 100, Reiten 60, Rudern 60, Sagenkunde 100, Schätzen 100, Scharfschießen 800, Schauspielern 50, Schießen vom Streitwagen 400, Schiffsführung 300, Schleichen 200, Schlittenfahren 60, Schlösser öffnen 400, Schreiben: Sprache 20, Schwimmen 60, Seemannsgang 200, Seilkunst 50, Skifahren 60, Sprechen: Sprache 10, Springen 60, Spurenlesen 400, Stehlen 300, Steuern 60, Stimmen nachahmen 50, Streitwagen lenken 120, Suchen 300, Tanzen 50, Tarnen 400, Tauchen 120, (Thaumatographie), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben 50, Verbergen 300, Verführen 30, Verhören 150, Verkleiden 50, Wagenlenken 60, Wahrnehmung 300, Winden 250, Zauberkunde 100, Zeichensprache 20

 

Waffen und weiter Besonderheiten

 

Für die Silberklaue sind alle Waffen Standardfähigkeiten. Zauberstäbe sind Ausnahmefähigkeiten. Silberklauen tragen im Allgemeinen wegen der besseren Beweglichkeit Lederrüstungen, ihre Grundzauber gelten aber als Wundertaten und können daher auch in metallischen Rüstungen gewirkt werden.

 

Silberklaue


 

STUFE SPRUCHNAME KOSTEN

1
Angst
120
1g

Bannen von Licht

50
1

Dschinni Horn

40
1g
Erkennen der Aura
50
1g

Geräusche dämpfen

50
1g

Göttlicher Schutz Bösen

50
1
Griff der Betäubung
60
1g Handauflegen * 50
1g Körperkontrolle 50
1g Heranholen 100
1g Macht über das Selbst 60
1g Scharfblick 60
1 Schatten verstärken 40

2g Austreibung des Bösen 250
2g Austreibung des Guten 250
2g Bannen von Finsterwerk 150
2g Bannen von Gift 200
2g Bannen von Götterwerk 150
2g Entgiften 150
2 Frostball 100
2g Heilen von Krankheit* 200
2g Heilen von Wunden* 150
2 Bannen von Zauberwerk 175
2 Bannsphäre Blaue 150
2 Bannsphäre Goldene 150
2 Bannsphäre Silberne 200
2 Schattenrobe 200
2g Sehen in Dunkelheit 200
2g Segnen* 100
2g Spurlos 125
2 Stille 200
2 Verfluchen 100
2 Zauberschlüssel 150

3 Beschleunigen 800
3g Heilen schwerer Wunden* 450
3g Göttlicher Schutz vor Magie 350
3g Schutzgeste 300
3 Spinnenhände 500
3 Vergiften 400
3 Zauberschmiede 800

4 Deckmantel 1500
4 Freundesauge 1200
4g Schattenschrecken 600
4 Versetzen 2000
4g Wort des Lebens 800
4g Wort der Trauer 800
4g Göttliche Eingebung 1000
4g Heiliges Wort 700
4g Lindern von Entkräftung* 1200
4g Maske des Todes 750
4 Zauberauge 2000
4g Zwingkreis blauer 750

5g Allheilung* 1250
5g Göttliche Strafe 4000
5 Umkehrschild 15000
5 Wahrsehen 15000

6 Todeszauber 10000


 

Mit * markierte Zauber, kann der Zauberer nur auf sich selbst anwenden

 

Mit g markierte Zauber können nicht von Spruchrollen gelernt werden [wobei umstritten ist, ob nicht andere Grundzauber - also Wundertaten - ebensowenig von Spruchrolle gelernt werden können].

 

Der Lehrplan

 

Silberklaue (Sk)

 

Fachkenntnisse

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In 21), Meucheln+8 (Gs61, St31), Schleichen+8 (Gw61), Klettern+15 ( )

 

2 Lernpunkte:

Akrobatik+15 ( ), Fallen entdecken+6 ( ), Giftmischen+5 ( ), Kampf in Dunkelheit+2( ), Sagenkunde+5 ( )

 

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 ( ), Zauberkunde+5 ( )

 

Waffenfertigkeiten

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 ( ), Kurzschwert+5 ( ), Keule+5 ( ), Langschwert+5 ( ), Krummsäbel+5 ( ), Rapier+5 (), Fuchtel +5, Streitkolben+5 ( ), Stoßspeer+5 ( ) – Wurfmesser+5 ( ), Blasrohr+5 ( ) – Parierdolch+1* ( ), kleiner Schid+1 ( )

 

2 Lernpunkte:

Anderthalbhänder+5 ( ), Morgenstern+5 ( ), Kampfstab+5 ( ), waffenloser Kampf+5 ( )

 

3 Lernpunkte:

Bihänder+5 ( ) - Bogen+5 ( ), Kurzbogen+5 ( ),Langbogen+5 ( ), leichte Armbrust+5 ( ), schwere Armbrust+5 ( ), Schleuder+5 ( )

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Dschinni Horn

 

4 Lernpunkte:

Körperkontrolle, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen

 

8 Lernpunkte:

Schattenrobe, Spurlos

 

Neue Zaubersprüche und Wundertaten

 

Körperkontrolle

Wortzauber der Stufe 1

Verändern / Luft / Holz

AP Verbrauch: 

1

Zauberdauer:    

1 sec

Reichweite: 

-

Wirkungsziel:
Körper
Wirkungsbereich:

Zauberer

Wirkungsdauer:

2 min

Ursprung:
göttlich

50: Sk – 100: PT

Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.

Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.

 

Spurlos                S

Gestenzauber der Stufe 2

Verkohlte Späne eines Irrlichtfeuers (10 SS)

Verändern / Magan / Metall

AP Verbrauch: 

2

Zauberdauer:    

1 min

Reichweite: 

B

Wirkungsziel:
Umgebung
Wirkungsbereich:

1 Objekt

Wirkungsdauer:

1W6 +1 Tage

Ursprung:
dämonisch

125: Th, SK, Hx– 250: Ma, PW, Hx, To, Dr, Hl, PRI a .W. - niemand

Dieser Zauber ist eine einfachere Form des Feenzaubers. Mit diesem Zauber kann die Folge einer Gewaltanwendung vorübergehend ungeschehen gemacht werden. Die aufgebrochene Tür ist wieder heil, die geknickte Blume wieder ganz, der blutige Teppich wieder sauber. Da der Zauber in seiner Anwendung einfacher ist, hält seine Wirkung länger vor. Spätestens nach einer Woche aber enthüllt sich die Spur wieder. Bereits vorher kann der Spruch aber mit Bannen von Zauberwerk gebrochen werden. Erkennen von Zauberei zeigt während der Wirkungsdauer eine magische Aura an dem entspurten Objekt. Mit dem Zauber Wahrsehen, erkennt man, dass eine Verwandlung an dem Objekt vollzogen wurde, nicht aber welche. Es ist ausdrücklich nicht möglich an einer Leiche die Spuren eines gewaltsamen Todes zu verwischen.

Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das größte erhaltene Fragment aufgetragen, dieses muß mindestens eine Fläche von 10x10 cm² haben.

Spinnenhände             S

Gedankenzauber der Stufe 3

Bewegen / Magan / Metall

AP Verbrauch: 

3

Zauberdauer:    

10 sec

Reichweite: 

-

Wirkungsziel:
Körper
Wirkungsbereich:

Zauberer

Wirkungsdauer:

5 min

Ursprung:
dämonisch

500: Sk, Hx, To, Th – 1000: PRI a. K, Ma, Sc – 5000: PK, Dr

Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.

Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.

Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.

Maske des Todes

Gestenzauber der Stufe 4

Beherrschen / Eis / Wasser

AP Verbrauch: 

9

Zauberdauer:    

15 sec

Reichweite: 

15 m

Wirkungsziel:
Geist
Wirkungsbereich:

bis zu 3 Ws

Wirkungsdauer:

2 min

Ursprung:
göttlich

750: PT, Sk – 1500: PC – 7500: PRI a. C, T

Ein Intelligenzbegabtes Wesen das den Zauberer sieht, ist mit seiner persönlichen Vorstellung des Todes konfrontiert. Die Reaktionen können durchaus unterschiedlich sein. Die meisten Wesen fürchten den Tod, so dass eine Begegnung üblicherweise folgende Reaktion hervorruft:

Wesen vom Grad 1-3 reagieren wie unter dem Zauber Namenloses Grauen, Grad 4-7 wie unter Angst, Wesen der Grade 8-10  wie unter dem Zauber Verwirren, Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote.

Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4 auf ihren WW: Resistenz, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW: Resistenz, da sie ein Leben führen, das besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod nur Schrecken für sie bereithält.

Dieser Zauber findet in Valian und den Küstenstaaten bei von der Kirche autorisierten Ritualmorden Anwendung.

Griff der Betäubung

 Gestenzauber der Stufe 1 g R

Beherrschen / Eis / Wasser

AP Verbrauch: 

2

Zauberdauer:    

1 sec

Reichweite: 

B

Wirkungsziel:
Körper
Wirkungsbereich:

1 Wesen

Wirkungsdauer:

1W6 Runden

Ursprung:
göttlich

60: OrT, PT, – 120: wHx, PRI a. T,C – 600: sHx,PC

 

Durch diesen Zauber wird einem Intelligenzbegabten Wesen sein Tun im Diesseits vor Augen geführt und die Endlichkeit alles Seins. Für einen kurzen Augenblick wird er durch den TOD selber berührt. Gleichzeitig wird der Verzauberte von einer tiefen Verzweifelung ergriffen, die ihn ganz in seinen Bann zieht. Die Sinnlosigkeit jeglichen Tuns tritt ihm deutlich vor Augen.

Für kurze Zeit ist der Betroffene nicht in der Lage zu handeln. Allenfalls reflexhafte Abwehrbewegungen sind möglich (-4 auf WW:Abwehr). Insbesondere erinnert der Verzauberte sich an nichts, was während der Wirkungsdauer des Spruches stattfand, da er zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. Wesen vom Grad 1-3 sind für 1w6 Runden vollkommen handlungsunfähig, von Grad 4-7 handeln sie wie in einem bösen Traum (Handlungen nur möglich mit gelungenem PW+30: Willenskraft). Sie mögen sich aber hinterher nicht mehr an das erinnern was während dieser Zeit geschehen ist. Wesen der Grade 8-10 müssen einen einfachen PW:Willenskraft bestehen um handeln zu können und können sich hinterher ihrer Handlungen schemenhaft erinnern. Wesen ab dem Grad 11 sind immun, ebenso wie gläubige Anhänger einer Todesgottheit und Wesen die bereits verstorben sind, also Untote.

Gläubige Anhänger anderer Götter erhalten WM+4 auf ihren WW:Resistenz, wenn der Tod in ihrem Glauben keine besondere Bedrohung darstellt. Anhänger schwarzmagischer, dämonischer oder chaotischer Glaubensrichtungen erleiden allerdings WM-4 auf ihren WW:Resistenz, da sie ein Leben führen, dass besonders auf das Diesseits ausgerichtet ist und der Tod einen besonderen Schrecken für sie darstellt.

Ob das Opfer des Spruches im Anschluss merkt, dass es verzaubert wurde, hängt sehr von dessen persönlichen Erfahrungshorizont und Glaubenswelt ab.

Culsus Orden